Если б счастье давалось легко, как бы мы научились мечтать?
"Дом Уильмсонов" соберется 9го мая днём на квартире у Софф (адрес спрашивать в личку, кто не помнит). Сбор игроков с 14 часов. Старт в 15. Опаздывающих не ждем, если только это не мастера
upd. Стандартно взнос принимается едой. Каждый приносит на общий стол - или лично себе - то, что считает нужным - еду, напитки.
Если б счастье давалось легко, как бы мы научились мечтать?
Если все получится и наберется достаточное количество желающих, вторая игра серии состоится на вторых майских праздниках. Роль дома доктора Уильмсона исполнит квартира Соффа. По результатам первой игры гостиница "У Мерри" сгорела. Будем надеяться, что Уильмсон-хауз более стойкий.
Роли: 1. Конрад Уильямсон, врач, 47 лет. Главврач городской больницы. Суровый саркастичный прагматик с научным складом ума. Овдовел меньше года назад. В начале апреля Конрад пропал и был обнаружен спустя неделю в лесной чаще, где его нашла поисковая группа. По всей видимости, стресс тех дней спровоцировал частичную амнезию, и Конрад не помнит, что он делал в течение этого времени и каким образом оказался так далеко от дома, но некоторые утверждают, что видели его в городе. Игрок: Вертиго
2. Шелдон Уильямсон, сын Конрада, 26 лет. Жизнерадостный обаятельный мужчина, мечта любой девушки. Молодой священник, долгое время жил и работал в Индии. Вернулся на днях и уже получил предложение занять место погибшего отца Гайсона в церкви Святого Патрика. Игрок: Намида
3. Шенна Уильямсон, дочь Конрада, 24 года. Несколько эмансипированная особа, мечтает о карьере писателя. Главы ее романа регулярно становятся центром досуга женского населения города. Несколько лет жила в Индии вместе с братом-священником. Вернулась домой меньше года назад из-за смерти матери. Невеста мэра. Технический персонаж.
4. Райхан Латиф ибн Мюрид ибн Самир Шихаб, гость Уильямсонов, 31 год. Молодой богатый араб, о происхождении и семейном статусе которого ходят самые разнообразные слухи среди взволнованных незамужних девушек Хэверхилла и их матерей. Хороший друг и гость Шелдона Уильямсона, приехал вместе с ним. Игрок: Софф
5. Неизвестная девушка, около 20 лет. Игрок: Бестразар
6. Блейк Мерфи, друг Шелдона, 26 лет. Констебль полиции, двоюродный племянник шерифа и друг детства Шелдона. Родители Блейка владеют аптекой. Игрок: Рысь
7. Шон Эркен, мэр Хэверхилла, жених Шенны, 35 лет. Занимает свою должность вот уже 3 года. Известен несколько резким нравом, собственник, хороший хозяйственник, увлекается охотой. Последнее увлечение нередко приводило к травмам и несчастным случаям, но от любви к скачке по лесам с ружьем Шона не отвадило. Игрок: Андрэ (мастерская роль)
8. Диана Эркен, сестра Шона, 21 год. Младшая в семье, любимая дочь и сестра, привыкла к тому, что ей всё всегда прощается. Игрок: Сакура (мастерская роль)
Если б счастье давалось легко, как бы мы научились мечтать?
Англия, середина 19го века. Где-то там прогресс вытесняет мистику.
Здесь: городок Хэверхилл, он же - Вересковые холмы, если кто-то задумается о смысле названия. Расположен на юге Англии, на берегу Атлантического океана. Численность населения поддается исчислению, территории обширны, леса богаты однообразной дичью, рыболовные сети тоже не бывают пустыми. К северо-востоку расположилась небезызвестная многим долина Мунакр, и часть ее магии проникла и в Хэверхилл. Впрочем, город доверху пропитан собственными тайнами. Каждый дом, каждая семья - кусочек загадочного паззла. Однажды кто-нибудь соберет картинку целиком. Если выживет.
Мистика, немного магии, тайны и пугающая атмосфера - это то, во что мы хотим предложить вам поиграть.
Предполагается, что состав игроков и персонажей в той или иной степени будет отличаться от игры к игре, чтобы дать возможность поучаствовать всем заинтересованным в процессе. Каждая из игр цикла рассчитана на 7-8 человек, не считая мастеров и игротехов. Периодичность игр будет зависеть от вдохновения мастеров и желания игроков.
Если б счастье давалось легко, как бы мы научились мечтать?
Невидимость Невидимый человек/предмет обозначается голубой лентой. Невидимое материально, осязаемо и слышимо, если оно шумит.
Правила по оглушению Оглушение производится со спины. Для того, чтобы оглушить кого-либо таким образом, необходимо ощутимо, но не сильно дотронуться оглушающим предметом верхней части спины оглушаемого и сказать "оглушен".
читать дальшеТакже оглушение будет засчитано, если вы, радея о человеке, которого оглушаете, стукнете его пустой ладонью, держа оглушающий предмет в другой руке.
Оглушение длится от 1,5 до 3 минут. Точный срок - вопрос отыгрыша. После того, как Вы пришли в себя, в течение 5 минут у вас нарушена координация движений, как у пьяного, в течение 10 минут упорно, но не сильно болит голова.
Правила по связыванию Связывание производится любым подходящим для этого предметом. Осуществляется в двух вариантах - реально или виртуально, по устному соглашению игроков. Реально связанный человек может развязаться, если сумеет это сделать в действительности. Связанный виртуально развязаться не может без посторонней помощи или подручных предметов (нож, меч, огонь), рискуя поигровыми травмами
Правила по оружию На игре возможно встретить следующие виды оружия: - ножи/кинжалы - мечи - луки/арбалеты - пистолеты
Мечи, ружья и луки/арбалеты несут исключительно ритуальную либо декоративную функцию (антураж).
Ножи и кинжалы - уже боевое оружие. Материал - травмобезопасный, со скругленными краями и остриями, без зазубрин и заусенец. Если клинок не заантуражен или пообтерся, как минимум покрасьте лезвие серебрянкой.
Пистолет - короткоствольное ручное огнестрельное оружие, предназначенное для стрельбы одной рукой, употреблялся для личной защиты на самых близких расстояниях. Пистолеты должны быть антуражные, т.е. "под старину". "Стрелять" они могут только при наличии пороха.
Правила по боевке Общие понятия
- "Легкое ранение" - состояние ранения, когда пострадавший еще может передвигаться и ограничено пользоваться раненой конечностью, если была ранена конечность. Требует лечения. Через 30 минут приводит к тяжелому ранению в связи с кровопотерей, антисанитарией и в целом от истощения ресурсов организма.
- "Тяжелое ранение" - состояние ранения, является следствием невылеченного легкого ранения или сильного поражения оружием. Пострадавший не может передвигаться, наличие сознания обуславливается индивидуальным отыгрышем, сильная слабость, пользоваться раненой конечностью (если была ранена конечность) невозможно. Требует лечения. Через 30 минут приводит к коме.
- "Кома" - состояние, предшествующее смерти, является следствием невылеченного тяжелого ранения или сильного поражения оружием. Пострадавший находится без сознания. Требует лечения или добивания. Через 30 минут приводит к смерти.
- "Кулуарка" - способ мгновенного убийства через перерезание горла холодным оружием. Добивание не требуется. Во время боевого взаимодействия не применяется. Надеемся, что все понимают, что кровавый массакр не в ваших интересах и не является "фишкой" данной игры.
- "Перевязка" - способ одноразово продлить на 30 минут состояние ранения до перехода в более тяжелую фазу. Может применяться любым. Не лечит. Все равно нужен доктор.
Общие положения Боевка ведется по бесхитовой схеме. Попадание холодным оружием в конечность или корпус приводит в состояние легкого ранения. Второе попадание в корпус или третье - в конечность, и последующие попадания в любую часть тела приводят к тяжелому ранению. При значительных общих повреждениях тела сразу наступает кома. Смерть во время боя возможна только после добивания.
Поражаемой зоной для оружия является все тело, кроме головы, шеи, паха, ступней ног и кистей рук. Ранение холодным оружием засчитывается только при не сильном, но достаточно ощутимом и акцентированном попадании. Поглаживание плашмя, дожимание после блока, "пилежка", "швейная машинка" и прочее за удар не считаются.
Огнестрельное оружие требует навыка в обращении. Для этого в карточке игрока есть пункт "стрельба". Если он в Вашей карточке не прописан, а попытка применения персонажно необходима, четко и внятно сообщите жертве по жизни "мимо", стреляйте в сторону, кроме стрельбы в упор и самострела - там пуля (виртуальная, по игре) попадает в цель. Если персонаж, имеющий нужный скилл, намеренно промахивается, он стреляет в сторону и говорит "мимо". Пуля поражает цель на расстоянии 5 метров. Если расстояние больше - цель не поражена. По умолчанию пуля попадает в торс и приводит к тяжелому ранению. Если стреляющим озвучено попадание в конечность, то это - легкое ранение с отключением поврежденной конечности. Голова - непоражаемая зона (кроме случаев самострела и стрельбы в упор). Убить с одного выстрела нельзя, кроме выстрела в упор - нужен второй, добивающий. В случае стрельбы в упор (и самострела) голова является поражаемой зоной. Все выстрелы должны производиться без вылета из ствола поражающих элементов.
После каждого выстрела из одного пистолета требуется не менее двух минут на перезарядку. Перезарядка заключается в антуражном отыгрыше перезарядки и пожизневом использовании чипа на порох. Чип на порох представляет собой специальную наклейку типа ценник. Одна порция пороха = 1 чип = 1 выстрел. При зарядке пистолета необходимо наклеить данный чип на пистолет, а после выстрела - снять как использованный.
Захват и обездвиживание противника производятся в условиях, приближенных к реальности. Обученный человек всегда имеет преимущество перед необученным, взрослый - перед старым и молодым, мужчина - перед женщиной, здоровый - перед больным.
Смерть Никакое количество ран, нанесенных персонажу во время боя, не приведет к его мгновенной смерти, кроме выстрела в голову в упор. Для того, чтобы убить персонажа, обычно необходимо добивание. Оно производится по отношению к раненому, обездвиженному или не сопротивляющемуся персонажу. Добить здорового, готового к сопротивлению персонажа нельзя. В этом случае он просто будет ранен.
Раненый персонаж сам по себе не умрет, но длительное неоказание помощи может привести к множеству нехороших последствий. Медицина в 19 веке не творит чудес, не может зарастить рану за час или пришить отрубленную руку. Фактически все, что может врач, это продезинфицировать и перевязать рану. Но рана под повязкой никуда не денется и останется до конца игры.
В небоевой ситуации можно применить кулуарку, это приведет к смерти жертвы.
Если же вы все-таки умерли, то в течение 15 минут изображайте бездыханное тело. После того оставьте на месте гибели бумажку с именем и описанием ваших повреждений (возможно, на плаще или иной съемной верхней одежде в данном случае имитирующей тело), надевайте белую ленточку (или характерным жестом скрещивая руки перед собой, если ленточка потерялась) и ищите мастера, ни с кем не взаимодействуя и не общаясь (даже по жизни!) на вашем скорбном пути.
Правила по пыткам Пытки могут иметь своей целью получение информации, а могут и не иметь. Тем не менее, если пытки дошли до стадии причинения вашему персонажу физической смерти, пожалуйста, в своей предсмертной речи прохрипите что-нибудь информационно-значимое, чтобы не обрывать все ниточки вашего квеста, а хотя бы намекнуть на оный или иные важные для игры события. Впрочем, большинство "ломаются" раньше... и готовы согласиться с любым утверждением палача, независимо от правдивости, лишь бы прекратить боль.
Вот примерные виды пыток, с которыми жертва может столкнуться.
1. Психологическое давление. Включает в себя запугивание (например, демонстрацию пыточных инструментов и подробный рассказ о действенности того или иного метода) и причинение душевных страданий жертве (например, сентенции о ее незавидном положении или выставление ее в неподобающем виде).
2. Пытки, не причиняющие непоправимых увечий. Синяки, шишки, растянутые сухожилия, неглубокие порезы, ожоги (небольшой площади), всякие там иглы под ногти, избиение плетьми и т.п. - это все сюда. К наиглубочайшему сожалению жертвы, потерять сознания от боли невозможно. Выдержать подобное может или привычный к боли человек или необычайно замотивированный. Но кричат или ругаются сквозь слезы практически все. Последствия зависят от нанесенного ущерба. Общее состояние не превышает состояния легкого ранения (см. правила по боевке), хотя возможны ухудшения в сторону головокружения, болезненных ощущений в области воздействия, последующих некрасивых шрамов и т.д.
3. Пытки, причиняющие непоправимые увечья. Сломанные кости, порванные/надрезанные сухожилия, отрезанные части тела, ожоги (крупной площади), всякие там протыкания жертвы крупными инородными предметами (например, попытка сажания на кол), ослепление, заливание расплавленным металлом и т.п. - это здесь. Потерять сознание возможно, но окатывание водой оказывает пробуждающий эффект (кроме жертвы в состоянии комы). Последствия зависят от нанесенного ущерба. Общее состояние варьируется от тяжелого ранения (см. правила по боевке) до (при обширных повреждениях, очевидно несовместимых с жизнью и сознанием) - комы.
В целях причинения смерти с помощью пыток используется вербальный маркер "добиваю".
На некоторых играх могут появляться или меняться дополнительные правила.